Il WCS Fall: Europe Qualifier andato in scena ieri e trasmesso in diretta esclusiva italiana dal canale del programma televisivo House of Esports ha messo in evidenza un nervo scoperto delle competizioni internazionali del celebre RTS Blizzard: quello della durata dei tornei.

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Parliamoci chiaro, un torneo non può iniziare alle ore 15:00 e terminare oltre la mezzanotte del giorno successivo, ne pagano le conseguenze gli spettatori, ne pagano le conseguenze i giocatori e gli stessi organizzatori.
Oltretutto i risultati di 3-2 che avrebbero potuto allungare ancora di più il torneo – che, vorrei ricordare, è partito in questa sua fase conclusiva dai quarti di finale (!) – sono stati limitati a tre match, due dei quali giocati da Reynor contro Terran e Protoss e uno tra ShoWTimE e Ptitdrogo che invece sono stati impegnati in un incontro speculare.

Foto dal web
La finale, per fortuna di tutti ma per sfortuna azzurra, è terminata con il risultato secco di 4-0 per Serral, se fosse stata maggiormente tirata come, ad esempio, quella del celebre WCS Europe: Winter dove Reynor vinse per 4-3 proprio contro il campione finlandese, non oso immaginare a che ora sarebbe finito il torneo.
La durata delle partite di StarCraft II è diminuita nel corso del tempo e delle patch, questo è vero, il late game oggi è strutturato per essere sviluppato alla lunga attraverso unità di tier 3 molto costose e che quindi richiedono pazienza, economia e molto tempo e risorse per crearle.
Inoltre siamo in un mondo dove le build sono giocate ormai perfettamente e questo comporta una naturale evoluzione del gioco verso quella parte di partita, molto più complessa e articolata, definibile appunto come “late game“.
Inoltre siamo in un mondo dove le build sono giocate ormai perfettamente e questo comporta una naturale evoluzione del gioco verso quella parte di partita, molto più complessa e articolata, definibile appunto come “late game“.

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Certamente però è importante che gli organizzatori trovino un modo concreto per limitare questi tornei “fiume” che destabilizzano lo spettatore e rendono poco godibile quello spettacolo che abbiamo imparato ad apprezzare in questi anni.
Inoltre anche per i giocatori attendere ore prima di affrontare il match successivo è un problema davvero da non sottovalutare, per esempio Riccardo “Reynor” Romiti, ieri, ha giocato il primo match alle 17:25 e la semifinale alle 22:15, quasi cinque ore dopo, ancora peggio è andata a Joona “Serral” Sotala che ha affrontato uThermal alle ore 15:00 e ha giocato la sua semifinale con HeroMarinE alle 20:50, quasi sei ore dopo!
Molto spesso mi piace pensare che i tornei di StarCraft II siano molto simili, per lunghezza e sistema di gioco allo spettacolo offerto dal Tennis, uno sport che per sua natura e caratteristiche porta lo spettatore a godere di partite che possono durare anche moltissime ore specie nelle fasi conclusive dei tornei.

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Tuttavia credo che in un mondo che viaggia a grandi velocità sia importante confezionare un prodotto più snello di quello del tennis e che possa coinvolgere senza stancare sia lo spettatore, che i giocatori, che i commentatori.
Riccardo ‘Mobius’ Del Lungo e Fabio “Monta” Montagna ieri hanno commentato, ininterrottamente per quasi 10 ore consecutive, lo hanno fatto per passione, professione e per regalare al pubblico italiano un servizio di grande qualità che mancava da tempi immemori nel nostro paese.
Quanto ha pesato però per loro il “fattore stanchezza”?
Quanti spettatori sono riusciti a rimanere incollati allo schermo di House of eSports per tutta la durata del torneo?

Lo stesso discorso, ovviamente, più in grande, si può fare con il cast internazionale e con i canali ufficiali in lingua inglese (e non solo) che hanno seguito questo torneo di qualificazione.
Bisogna, secondo me, effettuare un cambiamento radicale, velocizzare i quarti di finale e le semifinali magari facendoli giocare in contemporanea o a coppie, ridurre al minimo i tempi di attesa tra un match e l’altro.

StarCraft II è in un momento molto delicato, il GSL vs The World ma ancora prima le WCS Global Finals 2018 ci hanno indicato che l’Europa e l’America stanno superando in termini qualitativi e di risultati quella che, fino a pochi anni fa, era considerata una vera e propria roccaforte: la Corea del Sud.
Bisogna agire ora dove la popolarità nei due continenti occidentali di StarCraft II ha raggiunto livelli mai visti prima.